Rami classique

Compter les points

En bref

Le gagnant de la manche marque zéro. Chaque autre joueur marque la valeur des cartes qui lui restent en main : le joker 20 points, l’As 11, les figures 10. On cherche à marquer le moins possible : quand quelqu’un atteint la cible, le plus petit total gagne.

Les cartes restées en main

Valeur des cartes restées en main à la fin de la manche
CartePoints
Joker20
As11
Valet, dame, roi10
Du deux au dixla valeur de la carte

Attention : en main, l’As et le joker coûtent plus que lorsqu’ils sont posés. Un As qui ne valait qu’un point en bas d’une suite en coûte 11 s’il reste dans la main.

Trois cas particuliers

Le rami sec

Faire rami sec, c’est ouvrir et finir dans le même tour alors qu’aucun adversaire n’a encore ouvert. Chaque adversaire paie alors 200 points, quelle que soit sa main.

Le joueur qui n’a jamais ouvert

Un perdant qui n’a pas encore fait sa première pose paie sa main plus 25 points, sans dépasser 100 points, ni la moitié de la cible. À deux joueurs, c’est ce dernier plafond qui joue le plus souvent.

La manche bloquée

Si la manche s’arrête faute de cartes au talon (voir la fin de manche), le joueur dont la main vaut le moins est déclaré gagnant ; les autres comptent leurs cartes comme d’habitude.

Fins de manche calculées par l’app
SituationCartes restées en mainPoints de la manche
Il reste un As, un joker et un cinqLe joker coûte cher s’il reste en main, l’As aussi.
  • Gagnant main vide
  • Adversaire 1 As de cœurjokercinq de trèfle
  • Gagnant 0
  • Adversaire 1 36
À deux joueurs, l’adversaire n’a jamais ouvertSa main plus le supplément dépasse la moitié de la cible : il paie la moitié de la cible.
  • Gagnant main vide
  • Adversaire 1, jamais ouvert roi de cœurroi de piquedame de carreauvalet de trèfleneuf de cœur
  • Gagnant 0
  • Adversaire 1 50
À quatre joueurs, un seul n’a pas ouvertLes joueurs qui ont ouvert paient leur main ; celui qui n’a pas ouvert paie le plafond.
  • Gagnant main vide
  • Adversaire 1 trois de cœurquatre de cœur
  • Adversaire 2, jamais ouvert roi de cœurroi de piquedame de carreauvalet de trèfleneuf de cœurhuit de trèflesept de carreaujoker
  • Adversaire 3 jokerAs de cœur
  • Gagnant 0
  • Adversaire 1 7
  • Adversaire 2 100
  • Adversaire 3 31
Rami sec à trois joueursLe gagnant a ouvert et fini dans le même tour, personne d’autre n’avait ouvert : chaque adversaire paie le forfait du rami sec, quelle que soit sa main.
  • Gagnant main vide
  • Adversaire 1, jamais ouvert deux de trèfle
  • Adversaire 2, jamais ouvert cinq de carreausix de carreau
  • Gagnant 0
  • Adversaire 1 200
  • Adversaire 2 200

La fin de la partie

Les points des manches s’additionnent. La cible grandit avec le nombre de joueurs : 100 points par adversaire. Dès qu’un joueur l’atteint, la partie s’arrête et le plus petit total gagne. Si deux joueurs ou plus sont à égalité au plus petit total, on joue une manche de plus.

Cible de la partie selon le nombre de joueurs
JoueursCible
2100 points
3200 points
4300 points
5400 points
6500 points