Les règles du Rami
En bref
Chacun reçoit 13 cartes. À son tour, on pioche une carte, on pose si l’on peut des suites ou des brelans, puis on défausse une carte. Le premier qui se débarrasse de toutes ses cartes gagne la manche ; les autres comptent les cartes qui leur restent, et le plus petit total gagne la partie.
Cette page décrit le Rami 40 et le Rami 51 tels que l’app les joue avec le réglage « Règles de référence », activé par défaut. Il n’existe pas de règlement officiel unique du rami : les différences les plus courantes d’une table à l’autre sont regroupées en bas de page.
Le paquet
On joue de 2 à 6 joueurs avec des jeux de 52 cartes et des jokers. Jusqu’à 4 joueurs : 2 jeux et 4 jokers, soit 108 cartes. À partir de 5 joueurs : 3 jeux et toujours 4 jokers, soit 160 cartes.
| Joueurs | Règles de référence | Règles maison |
|---|---|---|
| 2 | 108 cartes (2 jeux, 4 jokers) | 106 cartes (2 jeux, 2 jokers) |
| 3 | 108 cartes (2 jeux, 4 jokers) | 106 cartes (2 jeux, 2 jokers) |
| 4 | 108 cartes (2 jeux, 4 jokers) | 106 cartes (2 jeux, 2 jokers) |
| 5 | 160 cartes (3 jeux, 4 jokers) | 159 cartes (3 jeux, 3 jokers) |
| 6 | 160 cartes (3 jeux, 4 jokers) | 159 cartes (3 jeux, 3 jokers) |
La donne
Chaque joueur reçoit 13 cartes. La carte suivante est retournée et commence la défausse ; le reste forme le talon, face cachée. Le donneur change à chaque manche et c’est le joueur à sa gauche qui commence.
Un tour de jeu
- Piocher une carte : celle du dessus du talon, ou celle du dessus de la défausse.
- Poser, si on le souhaite, une ou plusieurs combinaisons. La toute première fois, il faut atteindre un seuil : c’est la première pose.
- Ajouter des cartes aux combinaisons déjà posées, les siennes comme celles des autres, une fois qu’on a ouvert.
- Défausser une carte. On ne peut pas redéfausser la carte qu’on vient de prendre dans la défausse.
Choix de l’app : la carte prise dans la défausse n’a pas à être posée tout de suite ; elle peut rester en main.
Les combinaisons
Un brelan réunit 3 cartes du même rang, un carré 4 ; leurs couleurs sont toutes différentes. Comme on joue avec plusieurs jeux, deux cartes identiques peuvent se trouver en main, mais pas dans le même brelan.
| Combinaison | Cartes | Verdict | Points posés |
|---|---|---|---|
| Trois roisMême rang, trois couleurs différentes : un brelan. | roi de cœurroi de piqueroi de carreau | Valablebrelan ou carré | 30règles de référence |
| Trois AsDans un brelan, chaque As compte haut. | As de trèfleAs de cœurAs de pique | Valablebrelan ou carré | 33règles de référence |
| Deux sept de pique et un sept de cœurRefusé : dans un brelan, les couleurs doivent toutes être différentes. | sept de piquesept de piquesept de cœur | Refuséebrelan ou carré | —règles de référence |
Les suites
Une suite réunit au moins 3 cartes de la même couleur qui se suivent. L’As se place en bas (As, deux, trois) ou en haut (dame, roi, As), jamais des deux côtés à la fois : roi, As, deux est refusé.
| Combinaison | Cartes | Verdict | Points posés |
|---|---|---|---|
| As, deux, trois de cœurPlacé avant le deux, l’As est bas et ne vaut qu’un point. | As de cœurdeux de cœurtrois de cœur | Valablesuite | 6règles de référence |
| Cinq, six, sept de trèfleUne suite courte et sans joker : c’est une tierce franche. | cinq de trèflesix de trèflesept de trèfle | Valablesuite | 18règles de référence |
| Dame, roi, As de cœurL’As placé après le roi est haut : il compte comme une figure, plus un point. | dame de cœurroi de cœurAs de cœur | Valablesuite | 31règles de référence |
| Roi, As, deux de cœurRefusé : l’As est bas ou haut, jamais les deux à la fois. Une suite ne fait pas le tour. | roi de cœurAs de cœurdeux de cœur | Refuséesuite | —règles de référence |
Le joker
Le joker remplace n’importe quelle carte, mais il n’en faut qu’un par combinaison. Posé, il vaut la carte qu’il remplace ; quand deux places sont possibles, l’app retient la moins chère.
| Combinaison | Cartes | Verdict | Points posés |
|---|---|---|---|
| Trois neuf et un jokerLe joker complète le carré et prend la valeur d’un neuf. | neuf de trèfleneuf de carreauneuf de cœurjoker | Valablebrelan ou carré | 36règles de référence |
| Joker, sept, huit de pique (règles de référence)Le joker peut être le six ou le neuf de pique ; il est compté à la place la plus basse, le six. | jokersept de piquehuit de pique | Valablesuite | 21règles de référence |
| Deux jokers, cinq et six de cœurRefusé : un seul joker par combinaison. | jokerjokercinq de cœursix de cœur | Refuséesuite | —règles de référence |
Un joueur qui a déjà ouvert peut récupérer un joker posé en donnant à la place la carte exacte qu’il remplace ; il doit alors rejouer ce joker dans le même tour s’il le peut. Dans un brelan, il faut que le joker accompagne déjà 3 cartes naturelles : la carte donnée en échange fait le carré.
La fin de la manche
La manche s’arrête dès qu’un joueur n’a plus de carte. Il peut finir en défaussant sa dernière carte, ou en posant ses dernières cartes sans défausser : c’est un choix de l’app, qui n’exige pas de défausse finale.
Quand le talon est vide, la défausse (sauf sa carte du dessus) est mélangée et devient le nouveau talon, 2 fois au plus par manche. Ensuite, ou après 300 tours, la manche s’arrête : le joueur dont les cartes en main valent le moins l’emporte. Les points se comptent comme expliqué dans Compter les points.