L’app riunisce 7 giochi della famiglia del ramino. Questo sito descrive in dettaglio Rami 40 e Rami 51; ecco gli elementi essenziali degli altri cinque, così come vengono giocati nell’app con le regole di riferimento. Ogni gioco ha anche una propria pagina di aiuto nell’app.
Canasta
Giocatori: 2, 4 o 6, in squadre da due quando si gioca in quattro o più.
Mazzo: 108 carte (2 mazzi e 4 jolly); con 6 giocatori, 162 carte. 11 carte a testa.
Combinazioni: gruppi di carte dello stesso valore, nessuna scala. I due e i jolly sono matte, al massimo 3 per gruppo.
Canasta: un gruppo di 7 carte. Senza matte vale 500 punti; con matte, 300.
Apertura: un minimo che dipende dal punteggio della squadra (15 se il punteggio è negativo, 50 sotto 1500, 90 sotto 3000, 120 oltre).
Bonus: chiusura 100 (200 se tutte le combinazioni della squadra vengono calate nel turno di chiusura); ogni tre rosso 100, 200 ciascuno se la squadra li ha tutti e quattro.
Fine: la prima squadra a raggiungere 5000 punti.
Valore delle carte
Jolly
Asso
Due
Dal tre al sette
Dall’otto al re
50
20
20
5
10
Gin Rummy
Giocatori: 2, con un solo mazzo da 52 carte, senza jolly; 10 carte a testa.
Principio: le combinazioni restano in mano. Si può bussare quando le carte non combinate valgono 10 punti o meno.
Gin: tutte le carte combinate; si segnano i punti delle carte non combinate dell’avversario più un bonus di 25, oppure di 31 con 11 carte combinate.
Undercut: se l’avversario ha un totale di punti non combinati uguale o inferiore a quello di chi bussa, è lui a segnare 25 punti più la differenza.
Fine: il primo a raggiungere 100 punti; bonus di partita 100 (200 se l’altro non ha segnato punti), e 20 punti per ogni mano vinta da ciascun giocatore.
Buraco Aberto
Giocatori: 2 o 4, in due squadre quando si gioca in quattro. 108 carte, 11 carte a testa e un morto di 11 carte per squadra, da prendere quando la squadra esaurisce le carte in mano.
Combinazioni: soltanto scale dello stesso seme, con al massimo un jolly; anche il due può fungere da matta.
Canastra: una scala di 7 carte. Senza matte 200 punti, con matte 100; pulita di tredici carte 500, di quattordici carte 1000.
Bonus e penalità: chiusura (batida) 100; morto mai preso, 100 punti in meno.
Fine: la prima squadra a raggiungere 3000 punti. Oltre 1500 punti, la squadra deve calare almeno 75 punti per aprire.
Valore delle carte
Jolly
Asso
Due
Dal tre al sette
Dall’otto al re
20
15
10
5
10
Buraco FIBUR
Giocatori: 4, in due squadre, con 108 carte. 11 carte a testa e 2 pozzetti da 11 carte.
Combinazioni: scale e gruppi; il jolly e il due (pinella) sono matte, una sola per combinazione.
Burraco: pulito (pulito) 200, semipulito 150, con matta (sporco) 100.
Fine: Convenzione: regola dell’app partita libera a 3000 punti. Il regolamento agonistico della federazione italiana prevede un numero fisso di smazzate, convertite in punti partita.
Valore delle carte
Jolly
Asso
Due (pinella)
Dal tre al sette
Dall’otto al re
30
15
20
5
10
Samba
Giocatori: 2, 3, 4 o 6. 162 carte (3 mazzi e 6 jolly), 15 carte a testa.
Combinazioni: gruppi dello stesso valore, con al massimo 2 matte, e sequenze dello stesso seme senza matte.
Bonus: una sequenza di 7 carte è una samba, 1500 punti; canasta pulita 500, con matte 300; chiusura 200.
Tre rossi: 100 punti ciascuno, da aggiungere se la squadra o il giocatore può chiudere, da sottrarre altrimenti; un tre rosso tenuto in mano costa 750 punti.
Apertura: 15 se il punteggio è negativo, 50 sotto 1500, 90 sotto 3000, 120 sotto 7000, 150 oltre.
Fine: la prima squadra o il primo giocatore singolo a raggiungere 10000 punti.