Rami classico

I sette giochi dell’app

In breve

L’app riunisce 7 giochi della famiglia del ramino. Questo sito descrive in dettaglio Rami 40 e Rami 51; ecco gli elementi essenziali degli altri cinque, così come vengono giocati nell’app con le regole di riferimento. Ogni gioco ha anche una propria pagina di aiuto nell’app.

Canasta

  • Giocatori: 2, 4 o 6, in squadre da due quando si gioca in quattro o più.
  • Mazzo: 108 carte (2 mazzi e 4 jolly); con 6 giocatori, 162 carte. 11 carte a testa.
  • Combinazioni: gruppi di carte dello stesso valore, nessuna scala. I due e i jolly sono matte, al massimo 3 per gruppo.
  • Canasta: un gruppo di 7 carte. Senza matte vale 500 punti; con matte, 300.
  • Apertura: un minimo che dipende dal punteggio della squadra (15 se il punteggio è negativo, 50 sotto 1500, 90 sotto 3000, 120 oltre).
  • Bonus: chiusura 100 (200 se tutte le combinazioni della squadra vengono calate nel turno di chiusura); ogni tre rosso 100, 200 ciascuno se la squadra li ha tutti e quattro.
  • Fine: la prima squadra a raggiungere 5000 punti.
Valore delle carte
JollyAssoDueDal tre al setteDall’otto al re
502020510

Gin Rummy

  • Giocatori: 2, con un solo mazzo da 52 carte, senza jolly; 10 carte a testa.
  • Principio: le combinazioni restano in mano. Si può bussare quando le carte non combinate valgono 10 punti o meno.
  • Gin: tutte le carte combinate; si segnano i punti delle carte non combinate dell’avversario più un bonus di 25, oppure di 31 con 11 carte combinate.
  • Undercut: se l’avversario ha un totale di punti non combinati uguale o inferiore a quello di chi bussa, è lui a segnare 25 punti più la differenza.
  • Fine: il primo a raggiungere 100 punti; bonus di partita 100 (200 se l’altro non ha segnato punti), e 20 punti per ogni mano vinta da ciascun giocatore.

Buraco Aberto

  • Giocatori: 2 o 4, in due squadre quando si gioca in quattro. 108 carte, 11 carte a testa e un morto di 11 carte per squadra, da prendere quando la squadra esaurisce le carte in mano.
  • Combinazioni: soltanto scale dello stesso seme, con al massimo un jolly; anche il due può fungere da matta.
  • Canastra: una scala di 7 carte. Senza matte 200 punti, con matte 100; pulita di tredici carte 500, di quattordici carte 1000.
  • Bonus e penalità: chiusura (batida) 100; morto mai preso, 100 punti in meno.
  • Fine: la prima squadra a raggiungere 3000 punti. Oltre 1500 punti, la squadra deve calare almeno 75 punti per aprire.
Valore delle carte
JollyAssoDueDal tre al setteDall’otto al re
201510510

Buraco FIBUR

  • Giocatori: 4, in due squadre, con 108 carte. 11 carte a testa e 2 pozzetti da 11 carte.
  • Combinazioni: scale e gruppi; il jolly e il due (pinella) sono matte, una sola per combinazione.
  • Burraco: pulito (pulito) 200, semipulito 150, con matta (sporco) 100.
  • Fine: Convenzione: regola dell’app partita libera a 3000 punti. Il regolamento agonistico della federazione italiana prevede un numero fisso di smazzate, convertite in punti partita.
Valore delle carte
JollyAssoDue (pinella)Dal tre al setteDall’otto al re
301520510

Samba

  • Giocatori: 2, 3, 4 o 6. 162 carte (3 mazzi e 6 jolly), 15 carte a testa.
  • Combinazioni: gruppi dello stesso valore, con al massimo 2 matte, e sequenze dello stesso seme senza matte.
  • Bonus: una sequenza di 7 carte è una samba, 1500 punti; canasta pulita 500, con matte 300; chiusura 200.
  • Tre rossi: 100 punti ciascuno, da aggiungere se la squadra o il giocatore può chiudere, da sottrarre altrimenti; un tre rosso tenuto in mano costa 750 punti.
  • Apertura: 15 se il punteggio è negativo, 50 sotto 1500, 90 sotto 3000, 120 sotto 7000, 150 oltre.
  • Fine: la prima squadra o il primo giocatore singolo a raggiungere 10000 punti.
Valore delle carte
JollyAssoDueDal tre al setteDall’otto al re
502020510