Rami clásico

Contar los puntos

En pocas palabras

El ganador de la ronda anota cero. Cada uno de los demás jugadores anota el valor de las cartas que le quedan en la mano: el comodín 20 puntos, el as 11 y las figuras 10. El objetivo es anotar lo menos posible: cuando alguien alcanza el límite, gana quien tiene el total más bajo.

Las cartas que quedan en la mano

Valor de las cartas que quedan en la mano al final de la ronda
CartaPuntos
Comodín20
As11
Jota, reina, rey10
Del dos al diezel valor de la carta

Atención: en la mano, el as y el comodín cuestan más que cuando están bajados. Un as que solo valía un punto en el extremo inferior de una escalera cuesta 11 si se queda en la mano.

Tres casos especiales

El rummy de mano

Hacer rummy de mano consiste en abrir y terminar en el mismo turno cuando ningún rival ha abierto todavía. A cada rival se le suman entonces 200 puntos, independientemente de su mano.

El jugador que nunca ha abierto

A un perdedor que aún no ha hecho su primera bajada se le suma el valor de su mano más 25 puntos, sin superar 100 puntos ni la mitad del límite de la partida. Con dos jugadores, este último tope es el que se aplica con más frecuencia.

La ronda bloqueada

Si la ronda se detiene porque no quedan cartas en el mazo (véase el final de la ronda), se declara ganador al jugador cuya mano tiene el menor valor; los demás cuentan sus cartas como de costumbre.

Finales de ronda calculados por la app
SituaciónCartas que quedan en la manoPuntos de la ronda
Quedan un as, un comodín y un cincoEl comodín cuesta caro si se queda en la mano, y el as también.
  • Ganador mano vacía
  • Rival 1 as de corazonescomodíncinco de tréboles
  • Ganador 0
  • Rival 1 36
Con dos jugadores, el rival nunca ha abiertoEl valor de su mano más el suplemento supera la mitad del límite de la partida: se le suma la mitad de ese límite.
  • Ganador mano vacía
  • Rival 1, nunca ha abierto rey de corazonesrey de picasreina de diamantesjota de trébolesnueve de corazones
  • Ganador 0
  • Rival 1 50
Con cuatro jugadores, solo uno no ha abiertoA los jugadores que han abierto se les suma el valor de su mano; al que no ha abierto se le suma el tope.
  • Ganador mano vacía
  • Rival 1 tres de corazonescuatro de corazones
  • Rival 2, nunca ha abierto rey de corazonesrey de picasreina de diamantesjota de trébolesnueve de corazonesocho de trébolessiete de diamantescomodín
  • Rival 3 comodínas de corazones
  • Ganador 0
  • Rival 1 7
  • Rival 2 100
  • Rival 3 31
Rami de mano con tres jugadoresEl ganador ha abierto y terminado en el mismo turno, y nadie más había abierto: a cada rival se le suma la penalización fija del rummy de mano, independientemente de su mano.
  • Ganador mano vacía
  • Rival 1, nunca ha abierto dos de tréboles
  • Rival 2, nunca ha abierto cinco de diamantesseis de diamantes
  • Ganador 0
  • Rival 1 200
  • Rival 2 200

El final de la partida

Los puntos de las rondas se suman. El límite aumenta con el número de jugadores: 100 puntos por rival. En cuanto un jugador lo alcanza, la partida termina y gana quien tiene el total más bajo. Si dos o más jugadores empatan en el total más bajo, se juega una ronda más.

Límite de puntos de la partida según el número de jugadores
JugadoresLímite
2100 puntos
3200 puntos
4300 puntos
5400 puntos
6500 puntos