Rami klasyczny

Liczenie punktów

W skrócie

Zwycięzca rozdania otrzymuje zero punktów. Każdy inny gracz otrzymuje punkty za wartość kart pozostałych na ręce: joker 20 pkt, as 11, figury 10. Celem jest zdobycie jak najmniejszej liczby punktów: gdy ktoś osiągnie próg końca gry, wygrywa osoba z najniższą sumą.

Karty pozostałe na ręce

Wartość kart pozostałych na ręce na koniec rozdania
KartaPunkty
Dżoker20
As11
Walet, dama, król10
Od dwójki do dziesiątkiwartość karty

Uwaga: as i joker na ręce kosztują więcej niż po wyłożeniu. As, który na początku sekwensu był wart tylko jeden punkt, kosztuje 11 pkt, jeśli pozostanie na ręce.

Trzy szczególne przypadki

Remik z ręki

Remik z ręki oznacza otwarcie i zakończenie rozdania w tej samej turze, gdy żaden przeciwnik nie dokonał jeszcze otwarcia. Każdy przeciwnik otrzymuje wtedy 200 pkt, niezależnie od kart na ręce.

Gracz, który nie dokonał otwarcia

Przegrany, który nie dokonał jeszcze pierwszego wyłożenia, otrzymuje punkty za karty na ręce oraz dodatkowe 25 pkt, jednak nie więcej niż 100 pkt ani połowę progu końca gry. Przy dwóch graczach najczęściej ma zastosowanie ten ostatni limit.

Zablokowane rozdanie

Jeśli rozdanie kończy się z powodu braku kart w stosie dobierania (zobacz koniec rozdania), zwycięża gracz z kartami o najniższej wartości na ręce; pozostali liczą swoje karty jak zwykle.

Zakończenia rozdań obliczone przez aplikację
SytuacjaKarty pozostałe na ręcePunkty za rozdanie
Pozostają as, joker i piątkaJoker pozostawiony na ręce kosztuje dużo punktów, podobnie jak as.
  • Zwycięzca brak kart na ręce
  • Przeciwnik 1 as kierjokerpiątka trefl
  • Zwycięzca 0
  • Przeciwnik 1 36
Gra dla dwóch graczy, przeciwnik nie dokonał otwarciaWartość jego kart wraz z dodatkowymi punktami przekracza połowę progu końca gry: otrzymuje więc połowę tego progu.
  • Zwycięzca brak kart na ręce
  • Przeciwnik 1, bez otwarcia król kierkról pikdama karowalet trefldziewiątka kier
  • Zwycięzca 0
  • Przeciwnik 1 50
Gra dla czterech graczy, tylko jeden nie dokonał otwarciaGracze, którzy dokonali otwarcia, otrzymują punkty za swoje karty; gracz bez otwarcia otrzymuje maksymalną dozwoloną liczbę punktów.
  • Zwycięzca brak kart na ręce
  • Przeciwnik 1 trójka kierczwórka kier
  • Przeciwnik 2, bez otwarcia król kierkról pikdama karowalet trefldziewiątka kierósemka treflsiódemka karojoker
  • Przeciwnik 3 jokeras kier
  • Zwycięzca 0
  • Przeciwnik 1 7
  • Przeciwnik 2 100
  • Przeciwnik 3 31
Rami z ręki w grze dla trzech graczyZwycięzca dokonał otwarcia i zakończył rozdanie w tej samej turze, a nikt inny nie dokonał wcześniej otwarcia: każdy przeciwnik otrzymuje stałą karę za remika z ręki, niezależnie od swoich kart.
  • Zwycięzca brak kart na ręce
  • Przeciwnik 1, bez otwarcia dwójka trefl
  • Przeciwnik 2, bez otwarcia piątka karoszóstka karo
  • Zwycięzca 0
  • Przeciwnik 1 200
  • Przeciwnik 2 200

Koniec partii

Punkty z rozdań sumują się. Próg końca gry rośnie wraz z liczbą graczy: 100 pkt na każdego przeciwnika. Gdy tylko któryś gracz go osiągnie, gra się kończy i wygrywa osoba z najniższą sumą. Jeśli dwóch lub więcej graczy ma taką samą najniższą sumę, rozgrywa się jeszcze jedno rozdanie.

Próg końca gry zależnie od liczby graczy
GraczePróg końca gry
2100 pkt
3200 pkt
4300 pkt
5400 pkt
6500 pkt