Rami clásico

Las reglas de Rami

En pocas palabras

Cada jugador recibe 13 cartas. En su turno, roba una carta, baja escaleras o tríos si puede y después se descarta de una carta. El primero que se queda sin cartas gana la ronda; los demás cuentan las cartas que les quedan, y quien tenga el menor total gana la partida.

Esta página describe Rami 40 y Rami 51 tal como se juegan en la app con el ajuste «Reglas de referencia», activado por defecto. No existe un reglamento oficial único del rummy: las diferencias más habituales entre mesas se recogen al final de la página.

El mazo

Se juega de 2 a 6 jugadores con barajas de 52 cartas y comodines. Hasta 4 jugadores: 2 barajas y 4 comodines, es decir, 108 cartas. A partir de 5 jugadores: 3 barajas y los mismos 4 comodines, es decir, 160 cartas.

Composición del mazo según el número de jugadores
JugadoresReglas de referenciaReglas de la casa
2108 cartas (2 barajas, 4 comodines)106 cartas (2 barajas, 2 comodines)
3108 cartas (2 barajas, 4 comodines)106 cartas (2 barajas, 2 comodines)
4108 cartas (2 barajas, 4 comodines)106 cartas (2 barajas, 2 comodines)
5160 cartas (3 barajas, 4 comodines)159 cartas (3 barajas, 3 comodines)
6160 cartas (3 barajas, 4 comodines)159 cartas (3 barajas, 3 comodines)

El reparto

Cada jugador recibe 13 cartas. Se da la vuelta a la siguiente carta para iniciar la pila de descartes; el resto forma el mazo de robo, boca abajo. Quien reparte cambia en cada ronda y empieza el jugador situado a su izquierda.

Un turno de juego

  1. Robar una carta: la de arriba del mazo de robo o la de arriba de la pila de descartes.
  2. Bajar, si se desea, una o varias combinaciones. La primera vez hay que alcanzar un mínimo: es la primera bajada.
  3. Añadir cartas a las combinaciones ya bajadas, tanto propias como ajenas, una vez que se ha abierto.
  4. Descartarse de una carta. No se puede volver a descartar la carta que se acaba de coger de la pila de descartes.

Decisión de la app: la carta cogida de la pila de descartes no tiene que bajarse de inmediato; puede quedarse en la mano.

Las combinaciones

Un trío reúne 3 cartas del mismo valor y un póquer, 4; todas deben ser de palos distintos. Como se juega con varias barajas, se pueden tener dos cartas idénticas en la mano, pero no en el mismo trío.

Combinaciones verificadas por la app
CombinaciónCartasVeredictoPuntos bajados
Tres reyesMismo valor, tres palos distintos: un trío.rey de corazonesrey de picasrey de diamantesVálidatrío o póquer30reglas de referencia
Tres asesEn un trío, cada as tiene su valor alto.as de trébolesas de corazonesas de picasVálidatrío o póquer33reglas de referencia
Dos sietes de picas y un siete de corazonesRechazado: en un trío, todos los palos deben ser distintos.siete de picassiete de picassiete de corazonesRechazadatrío o póquer—reglas de referencia

Las escaleras

Una escalera reúne al menos 3 cartas consecutivas del mismo palo. El as se coloca abajo (as, dos, tres) o arriba (reina, rey, as), nunca en ambos extremos a la vez: rey, as, dos no se acepta.

Combinaciones verificadas por la app
CombinaciónCartasVeredictoPuntos bajados
As, dos, tres de corazonesColocado antes del dos, el as es bajo y solo vale un punto.as de corazonesdos de corazonestres de corazonesVálidaescalera6reglas de referencia
Cinco, seis y siete de trébolesUna escalera corta y sin comodín: es una escalera limpia de tres cartas.cinco de trébolesseis de trébolessiete de trébolesVálidaescalera18reglas de referencia
Reina, rey, as de corazonesEl as colocado después del rey es alto: cuenta como una figura más un punto.reina de corazonesrey de corazonesas de corazonesVálidaescalera31reglas de referencia
Rey, as y dos de corazonesRechazado: el as es bajo o alto, nunca ambos a la vez. Una escalera no puede dar la vuelta.rey de corazonesas de corazonesdos de corazonesRechazadaescalera—reglas de referencia

El comodín

El comodín sustituye a cualquier carta, pero solo puede haber uno por combinación. Una vez bajado, vale lo mismo que la carta a la que sustituye; cuando puede ocupar dos posiciones, la app elige la de menor valor.

Combinaciones verificadas por la app
CombinaciónCartasVeredictoPuntos bajados
Tres nueves y un comodínEl comodín completa el póquer y toma el valor de un nueve.nueve de trébolesnueve de diamantesnueve de corazonescomodínVálidatrío o póquer36reglas de referencia
Comodín, siete, ocho de picas (reglas de referencia)El comodín puede ser el seis o el nueve de picas; se cuenta en la posición de menor valor, el seis.comodínsiete de picasocho de picasVálidaescalera21reglas de referencia
Dos comodines, cinco y seis de corazonesRechazado: solo un comodín por combinación.comodíncomodíncinco de corazonesseis de corazonesRechazadaescalera—reglas de referencia

Un jugador que ya ha abierto puede recuperar un comodín bajado poniendo en su lugar la carta exacta a la que sustituye; deberá volver a jugar ese comodín en el mismo turno si puede. En un trío, el comodín debe acompañar ya a 3 cartas naturales: la carta que se entrega a cambio forma el póquer.

El final de la ronda

La ronda termina en cuanto un jugador se queda sin cartas. Puede acabar descartando su última carta o bajando sus últimas cartas sin descartarse: es una decisión de la app, que no exige un descarte final.

Cuando se agota el mazo de robo, se baraja la pila de descartes (salvo su carta superior) para formar el nuevo mazo de robo, como máximo 2 veces por ronda. Después, o tras 300 turnos, la ronda termina: gana el jugador cuyas cartas en la mano sumen menos puntos. Los puntos se cuentan como se explica en Contar los puntos.