De regels van Rami
In het kort
Iedereen krijgt 13 kaarten. Tijdens je beurt trek je een kaart, leg je zo mogelijk reeksen of drietallen uit en leg je vervolgens een kaart af. Wie als eerste al zijn kaarten kwijtraakt, wint de ronde; de anderen tellen de kaarten die ze overhouden, en het laagste totaal wint de partij.
Deze pagina beschrijft Rami 40 en Rami 51 zoals de app ze speelt met de instelling ‘Referentieregels’, die standaard is ingeschakeld. Er bestaat geen algemeen geldend officieel reglement voor rummy: de meest voorkomende verschillen tussen tafels staan onderaan de pagina bij elkaar.
Het kaartspel
Je speelt met 2 tot 6 spelers, met spellen van 52 kaarten en jokers. Tot en met 4 spelers: 2 spellen en 4 jokers, dus 108 kaarten. Vanaf 5 spelers: 3 spellen en nog steeds 4 jokers, dus 160 kaarten.
| Spelers | Referentieregels | Huisregels |
|---|---|---|
| 2 | 108 kaarten (2 spellen, 4 jokers) | 106 kaarten (2 spellen, 2 jokers) |
| 3 | 108 kaarten (2 spellen, 4 jokers) | 106 kaarten (2 spellen, 2 jokers) |
| 4 | 108 kaarten (2 spellen, 4 jokers) | 106 kaarten (2 spellen, 2 jokers) |
| 5 | 160 kaarten (3 spellen, 4 jokers) | 159 kaarten (3 spellen, 3 jokers) |
| 6 | 160 kaarten (3 spellen, 4 jokers) | 159 kaarten (3 spellen, 3 jokers) |
Het delen
Elke speler krijgt 13 kaarten. De volgende kaart wordt omgedraaid en vormt het begin van de aflegstapel; de rest vormt de trekstapel, met de beeldzijde naar beneden. Elke ronde is een andere speler de deler en begint de speler links van de deler.
Een speelbeurt
- Een kaart trekken: de bovenste kaart van de trekstapel of de bovenste kaart van de aflegstapel.
- Uitleggen, als je dat wilt, van een of meer combinaties. De allereerste keer moet je een minimum bereiken: dit is de eerste uitleg.
- Aanleggen van kaarten bij combinaties die al op tafel liggen, zowel je eigen combinaties als die van anderen, zodra je hebt geopend.
- Afleggen van een kaart. Je mag de kaart die je zojuist van de aflegstapel hebt gepakt niet meteen weer afleggen.
Keuze van de app: de kaart die je van de aflegstapel pakt, hoef je niet meteen uit te leggen; je mag hem in de hand houden.
De combinaties
Een drietal bestaat uit 3 kaarten van dezelfde rang, een viertal uit 4; ze hebben allemaal een andere kaartsoort. Omdat je met meerdere spellen speelt, kun je twee identieke kaarten in de hand hebben, maar niet in hetzelfde drietal.
| Combinatie | Kaarten | Oordeel | Neergelegde punten |
|---|---|---|---|
| Drie herenDezelfde rang, drie verschillende kaartsoorten: een drietal. | hartenheerschoppenheerruitenheer | Geldigdrietal of viertal | 30referentieregels |
| Drie azenIn een drietal telt elke aas als hoog. | klaverenaashartenaasschoppenaas | Geldigdrietal of viertal | 33referentieregels |
| Twee schoppenzevens en een hartenzevenAfgekeurd: in een drietal moeten alle kaartsoorten verschillend zijn. | schoppenzevenschoppenzevenhartenzeven | Afgekeurddrietal of viertal | —referentieregels |
De reeksen
Een reeks bestaat uit minstens 3 opeenvolgende kaarten van dezelfde kaartsoort. De aas staat onderaan (aas, twee, drie) of bovenaan (vrouw, heer, aas), nooit aan beide kanten tegelijk: heer, aas, twee wordt afgekeurd.
| Combinatie | Kaarten | Oordeel | Neergelegde punten |
|---|---|---|---|
| Hartenaas, hartentwee, hartendrieVóór de twee is de aas laag en maar één punt waard. | hartenaashartentweehartendrie | Geldigreeks | 6referentieregels |
| Klaverenvijf, -zes en -zevenEen korte reeks zonder joker: dit is een zuivere reeks van drie. | klaverenvijfklaverenzesklaverenzeven | Geldigreeks | 18referentieregels |
| Hartenvrouw, hartenheer, hartenaasDe aas na de heer is hoog: hij telt als een plaatje plus één punt. | hartenvrouwhartenheerhartenaas | Geldigreeks | 31referentieregels |
| Hartenheer, -aas en -tweeAfgekeurd: de aas is laag of hoog, nooit allebei tegelijk. Een reeks loopt niet rond. | hartenheerhartenaashartentwee | Afgekeurdreeks | —referentieregels |
De joker
De joker vervangt elke willekeurige kaart, maar er mag slechts één per combinatie zijn. Een uitgelegde joker heeft de waarde van de kaart die hij vervangt; als hij op twee plaatsen kan liggen, kiest de app de laagste waarde.
| Combinatie | Kaarten | Oordeel | Neergelegde punten |
|---|---|---|---|
| Drie negens en een jokerDe joker maakt het viertal compleet en krijgt de waarde van een negen. | klaverennegenruitennegenhartennegenjoker | Geldigdrietal of viertal | 36referentieregels |
| Joker, schoppenzeven, schoppenacht (referentieregels)De joker kan de schoppenzes of de schoppennegen vervangen; hij wordt op de laagste positie geteld, als de zes. | jokerschoppenzevenschoppenacht | Geldigreeks | 21referentieregels |
| Twee jokers, hartenvijf en hartenzesAfgekeurd: slechts één joker per combinatie. | jokerjokerhartenvijfhartenzes | Afgekeurdreeks | —referentieregels |
Een speler die al heeft geopend, mag een uitgelegde joker terugnemen door hem te vervangen door precies de kaart waarvoor hij staat; de speler moet die joker dan in dezelfde beurt opnieuw uitspelen als dat mogelijk is. In een drietal moet de joker al bij 3 natuurlijke kaarten liggen: de kaart die ervoor in de plaats komt, maakt het viertal compleet.
Het einde van de ronde
De ronde eindigt zodra een speler geen kaarten meer heeft. De speler mag eindigen door zijn laatste kaart af te leggen, of door zijn laatste kaarten uit te leggen zonder een kaart af te leggen: dit is een keuze van de app, die geen laatste aflegkaart vereist.
Als de trekstapel leeg is, wordt de aflegstapel (behalve de bovenste kaart) geschud en de nieuwe trekstapel, maximaal 2 keer per ronde. Daarna, of na 300 beurten, eindigt de ronde: de speler met de laagste kaartwaarde in de hand wint. De punten worden geteld zoals uitgelegd onder Punten tellen.