Regulile jocului Rami
Pe scurt
Fiecare primește 13 cărți. Când îi vine rândul, jucătorul trage o carte, etalează suite sau terțe dacă poate, apoi decartează o carte. Primul care scapă de toate cărțile câștigă runda; ceilalți numără punctele cărților rămase, iar cel cu totalul cel mai mic câștigă partida.
Această pagină descrie Rami 40 și Rami 51 așa cum se joacă în aplicație cu setarea „Reguli de referință”, activată implicit. Nu există un regulament oficial unic pentru remi: cele mai frecvente diferențe dintre mesele de joc sunt grupate în partea de jos a paginii.
Pachetul
Se joacă în 2 până la 6 jucători, cu pachete de 52 cărți și jokeri. Până la 4 jucători: 2 pachete și 4 jokeri, adică 108 cărți. De la 5 jucători în sus: 3 pachete și tot 4 jokeri, adică 160 cărți.
| Jucători | Reguli de referință | Regulile casei |
|---|---|---|
| 2 | 108 cărți (2 pachete, 4 jokeri) | 106 cărți (2 pachete, 2 jokeri) |
| 3 | 108 cărți (2 pachete, 4 jokeri) | 106 cărți (2 pachete, 2 jokeri) |
| 4 | 108 cărți (2 pachete, 4 jokeri) | 106 cărți (2 pachete, 2 jokeri) |
| 5 | 160 cărți (3 pachete, 4 jokeri) | 159 cărți (3 pachete, 3 jokeri) |
| 6 | 160 cărți (3 pachete, 4 jokeri) | 159 cărți (3 pachete, 3 jokeri) |
Împărțirea cărților
Fiecare jucător primește 13 cărți. Următoarea carte este întoarsă cu fața în sus și începe teancul de decartare; restul formează teancul de tragere, cu fața în jos. Jucătorul care împarte cărțile se schimbă la fiecare rundă, iar cel din stânga lui începe.
O tură de joc
- Trage o carte: cea de deasupra teancului de tragere sau cea de deasupra teancului de decartare.
- Etalează, dacă dorești, una sau mai multe combinații. Prima dată trebuie să atingi un prag: aceasta este prima etalare.
- Adaugă cărți la combinațiile deja etalate, atât ale tale, cât și ale celorlalți, după ce ai făcut prima etalare.
- Decartează o carte. Nu poți decarta cartea pe care tocmai ai luat-o din teancul de decartare.
Opțiune a aplicației: cartea luată din teancul de decartare nu trebuie etalată imediat; poate rămâne în mână.
Combinațiile
O terță reunește 3 cărți de același rang, iar un careu, 4; toate au simboluri diferite. Deoarece se joacă cu mai multe pachete, poți avea în mână două cărți identice, dar nu le poți pune în aceeași terță.
| Combinație | Cărți | Verdict | Puncte etalate |
|---|---|---|---|
| Trei regiAcelași rang, trei simboluri diferite: o terță. | rege de cupărege de picărege de caro | Validăterță sau careu | 30reguli de referință |
| Trei așiÎntr-o terță, fiecare as are valoarea mare. | as de treflăas de cupăas de pică | Validăterță sau careu | 33reguli de referință |
| Doi șeptari de pică și un șapte de cupăRespinsă: într-o terță, toate cărțile trebuie să aibă simboluri diferite. | șapte de picășapte de picășapte de cupă | Respinsăterță sau careu | —reguli de referință |
Suitele
O suită reunește cel puțin 3 cărți consecutive cu același simbol. Asul se așază la început (as, doi, trei) sau la sfârșit (damă, rege, as), niciodată în ambele poziții simultan: rege, as, doi nu este o combinație acceptată.
| Combinație | Cărți | Verdict | Puncte etalate |
|---|---|---|---|
| As, doi, trei de inimă roșiePlasat înainte de doi, asul este mic și valorează doar un punct. | as de cupădoi de cupătrei de cupă | Validăsuită | 6reguli de referință |
| Cinci, șase, șapte de treflăO suită scurtă și fără joker: aceasta este o suită curată. | cinci de treflășase de treflășapte de treflă | Validăsuită | 18reguli de referință |
| Damă, rege, as de inimă roșieAsul plasat după rege este mare: valorează cât o figură, plus un punct. | damă de inimă roșierege de inimă roșieas de inimă roșie | Validăsuită | 31reguli de referință |
| Rege, as, doi de cupăRespinsă: asul este fie la început, fie la sfârșit, niciodată în ambele poziții simultan. O suită nu se continuă circular. | rege de cupăas de cupădoi de cupă | Respinsăsuită | —reguli de referință |
Jokerul
Jokerul înlocuiește orice carte, dar este permis cel mult unul în fiecare combinație. Odată etalat, are valoarea cărții pe care o înlocuiește; când sunt posibile două poziții, aplicația o alege pe cea cu valoarea mai mică.
| Combinație | Cărți | Verdict | Puncte etalate |
|---|---|---|---|
| Trei nouari și un jokerJokerul completează careul și ia valoarea unui nouă. | nouă de treflănouă de caronouă de cupăjoker | Validăterță sau careu | 36reguli de referință |
| Joker, șapte, opt de pică (reguli de referință)Jokerul poate înlocui șasele sau nouăle de pică; este punctat pe poziția cu valoarea mai mică, cea a șeselui. | jokerșapte de picăopt de pică | Validăsuită | 21reguli de referință |
| Doi jokeri, cinci și șase de cupăRespinsă: un singur joker în fiecare combinație. | jokerjokercinci de cupășase de cupă | Respinsăsuită | —reguli de referință |
Un jucător care a făcut deja prima etalare poate recupera un joker etalat punând în locul lui exact cartea pe care acesta o înlocuiește; trebuie apoi să joace din nou jokerul în aceeași tură, dacă poate. Într-o terță, jokerul trebuie să fie deja alături de 3 cărți naturale: cartea oferită în schimb formează careul.
Sfârșitul rundei
Runda se încheie imediat ce un jucător nu mai are nicio carte. El poate încheia decartând ultima carte sau etalând ultimele cărți fără să decarteze: aceasta este o opțiune a aplicației, care nu impune o decartare finală.
Când teancul de tragere se golește, teancul de decartare (cu excepția cărții de deasupra) este amestecat și devine noul teanc de tragere, de cel mult 2 ori pe rundă. După aceea sau după 300 ture, runda se încheie: câștigă jucătorul ale cărui cărți din mână valorează cel mai puțin. Punctele se calculează conform explicațiilor din Calcularea punctelor.