Zasady Rami
W skrócie
Każdy otrzymuje 13 kart. W swojej turze gracz dobiera kartę, wykłada sekwensy lub trójki, jeśli może, a następnie odrzuca kartę. Pierwszy gracz, który pozbędzie się wszystkich kart, wygrywa rozdanie; pozostali liczą punkty za karty, które im zostały, a najniższa suma decyduje o wygranej w całej partii.
Ta strona opisuje Rami 40 i Rami 51 zgodnie z zasadami stosowanymi przez aplikację przy domyślnie włączonym ustawieniu „Zasady wzorcowe”. Nie istnieje jeden oficjalny regulamin remika: najczęstsze różnice między zasadami stosowanymi przy różnych stołach zebrano na dole strony.
Talia
Gra jest przeznaczona dla od 2 do 6 graczy i wykorzystuje talie po 52 karty oraz dżokery. Do 4 graczy: 2 talie i 4 dżokery, czyli 108 kart. Od 5 graczy: 3 talie i nadal 4 dżokery, czyli 160 kart.
| Gracze | Zasady wzorcowe | Zasady domowe |
|---|---|---|
| 2 | 108 kart (2 talie, 4 dżokery) | 106 kart (2 talie, 2 dżokery) |
| 3 | 108 kart (2 talie, 4 dżokery) | 106 kart (2 talie, 2 dżokery) |
| 4 | 108 kart (2 talie, 4 dżokery) | 106 kart (2 talie, 2 dżokery) |
| 5 | 160 kart (3 talie, 4 dżokery) | 159 kart (3 talie, 3 dżokery) |
| 6 | 160 kart (3 talie, 4 dżokery) | 159 kart (3 talie, 3 dżokery) |
Rozdanie
Każdy gracz otrzymuje 13 kart. Następna karta zostaje odkryta i rozpoczyna stos kart odrzuconych; reszta tworzy zakryty stos dobierania. W każdym rozdaniu rozdaje inny gracz, a rozpoczyna gracz siedzący po jego lewej stronie.
Tura gry
- Dobrać kartę: z wierzchu stosu dobierania lub z wierzchu stosu kart odrzuconych.
- Wyłożyć, jeśli gracz chce, jeden lub kilka układów. Za pierwszym razem trzeba osiągnąć próg punktowy: jest to pierwsze wyłożenie.
- Dokładać karty do już wyłożonych układów, zarówno własnych, jak i innych graczy, po dokonaniu otwarcia.
- Odrzucić kartę. Nie wolno od razu odrzucić karty właśnie pobranej ze stosu kart odrzuconych.
Rozwiązanie przyjęte w aplikacji: karta pobrana ze stosu kart odrzuconych nie musi być od razu wyłożona; może pozostać w ręce.
Układy
Trójka składa się z 3 kart tej samej wartości, a kareta z 4; wszystkie muszą być w różnych kolorach. Ponieważ gra się kilkoma taliami, w ręce mogą znaleźć się dwie identyczne karty, ale nie mogą należeć do tej samej trójki.
| Układ | Karty | Werdykt | Wyłożone punkty |
|---|---|---|---|
| Trzy króleTa sama wartość, trzy różne kolory: trójka. | król kierkról pikkról karo | Prawidłowy układtrójka lub kareta | 30zasady wzorcowe |
| Trzy asyW trójce każdy as ma wysoką wartość. | as treflas kieras pik | Prawidłowy układtrójka lub kareta | 33zasady wzorcowe |
| Dwie siódemki pik i siódemka kierOdrzucone: w trójce wszystkie karty muszą być w różnych kolorach. | siódemka piksiódemka piksiódemka kier | Odrzucony układtrójka lub kareta | —zasady wzorcowe |
Sekwensy
Sekwens składa się z co najmniej 3 kolejnych kart tego samego koloru. As może być niski (as, dwójka, trójka) lub wysoki (dama, król, as), ale nigdy jednocześnie niski i wysoki: układ król, as, dwójka jest niedozwolony.
| Układ | Karty | Werdykt | Wyłożone punkty |
|---|---|---|---|
| As, dwójka, trójka kierAs umieszczony przed dwójką jest niski i ma wartość tylko jednego punktu. | as kierdwójka kiertrójka kier | Prawidłowysekwens | 6zasady wzorcowe |
| Piątka, szóstka, siódemka treflKrótki sekwens bez dżokera: to czysty sekwens. | piątka treflszóstka treflsiódemka trefl | Prawidłowysekwens | 18zasady wzorcowe |
| Dama, król, as kierAs umieszczony za królem jest wysoki: liczy się jak figura plus jeden punkt. | dama kierkról kieras kier | Prawidłowysekwens | 31zasady wzorcowe |
| Król, as, dwójka kierOdrzucone: as jest albo niski, albo wysoki, nigdy jednocześnie jednym i drugim. Sekwens nie może się zapętlać. | król kieras kierdwójka kier | Odrzuconysekwens | —zasady wzorcowe |
Dżoker
Dżoker zastępuje dowolną kartę, ale w każdym układzie może być tylko jeden dżoker. Po wyłożeniu ma wartość zastępowanej karty; gdy możliwe są dwie pozycje, aplikacja przyjmuje niższą wartość.
| Układ | Karty | Werdykt | Wyłożone punkty |
|---|---|---|---|
| Trzy dziewiątki i dżokerDżoker uzupełnia karetę i przyjmuje wartość dziewiątki. | dziewiątka trefldziewiątka karodziewiątka kierdżoker | Prawidłowy układtrójka lub kareta | 36zasady wzorcowe |
| Dżoker, siódemka, ósemka pik (zasady wzorcowe)Dżoker może zastępować szóstkę lub dziewiątkę pik; jego wartość liczy się według niższej pozycji, czyli jako szóstkę. | dżokersiódemka pikósemka pik | Prawidłowysekwens | 21zasady wzorcowe |
| Dwa dżokery, piątka i szóstka kierOdrzucone: w układzie może być tylko jeden dżoker. | dżokerdżokerpiątka kierszóstka kier | Odrzuconysekwens | —zasady wzorcowe |
Gracz, który już dokonał otwarcia, może odzyskać wyłożonego dżokera, zastępując go dokładnie tą kartą, którą reprezentuje; musi następnie ponownie zagrać tego dżokera w tej samej turze, jeśli może. W układzie kart tej samej wartości dżokerowi muszą już towarzyszyć 3 karty naturalne: karta oddana w zamian tworzy karetę.
Koniec rozdania
Rozdanie kończy się, gdy któryś gracz nie ma już kart. Może zakończyć je, odrzucając ostatnią kartę lub wykładając ostatnie karty bez odrzucania: jest to rozwiązanie przyjęte w aplikacji, która nie wymaga końcowego odrzucenia karty.
Gdy stos dobierania się wyczerpie, karty odrzucone (z wyjątkiem wierzchniej) zostają przetasowane i tworzą nowy stos dobierania, maksymalnie 2 razy na rozdanie. Następnie lub po 300 turach rozdanie się kończy: wygrywa gracz, którego karty w ręce mają najniższą łączną wartość. Punkty liczy się zgodnie z opisem w sekcji Liczenie punktów.